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2017年9月8日—1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先...之前有看過一個對岸寫的DnD模組,單線意味很濃厚,看似壯闊世界 ...
. 原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。由於和建構劇本相關的專欄數量不少,轉載到論壇上時會將相關內容彙整在同一篇文章內。並會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。 黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。簡單談談如何設計劇本。 原噗[1]
簡單談談如何設計劇本。在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機、事件與附加要素。
1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的?
最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。 有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。 當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。
複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發現真正的目標與解決方式。 舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。 當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇本。
要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」 而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇...
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